No cinema e, de forma geral, em todo o campo audiovisual, a tela é um elemento central. É numa tela em que as imagens em movimento são projetadas ou formadas eletronicamente. A relação do produto audiovisual com o espectador se dá através de uma tela. No entanto, enquanto que no cinema e na TV a tela é definida por um retângulo, em experiências audiovisuais imersivas, como na realidade virtual e no vídeo 360, a tela não possui bordas. Ou, como diria Manovich (2001, p. 97), ela desaparece. O espectador deixa de estar diante de um retângulo e passa a estar no centro de uma esfera. Através do olhar, esse espectador define enquadramentos, ritmo e “cortes”, tudo em tempo real. Ele se torna o montador final.
Ainda que a ideia de imersão sempre tenha sido uma promessa da experiência do cinema (Baio, 2015, p. 75-76), quando falamos de audiovisual imersivo, estamos nos referindo a trabalhos pensados para serem fruídos em headsets, projetados em domos, ou mesmo serem vistos em plataformas de vídeo online com suporte a conteúdo 360, como YouTube e Vimeo. Esse campo se insere naquilo que também é conhecido como realidades estendidas (ou simplesmente XR, do inglês extended realities). Uma das potências de trabalhos imersivos é justamente dar poder de escolha ao espectador, que também ganha a alcunha de interator ou usuário. Como cada pessoa faz suas próprias escolhas, deixar a montagem final sob responsabilidade de quem participa da experiência abre possibilidades narrativas e estéticas únicas.
Agora, o que significa, em termos de linguagem cinematográfica, relegar a montagem ao público?
Ao longo dos anos, diversos teóricos pensaram e escreveram sobre o poder da montagem. Sergei Eisenstein (2002, p. 13-29) afirmava que ao colocar dois trechos de filmes em justaposição, cria-se um novo significado, diferente em termos qualitativos de cada pedaço tomado em si. Térésa Faucon (2014, p. 105-113) recorre a Dziga Vertov para sugerir a ideia de uma energia na montagem, que surge na dinâmica do intervalo entre as imagens e entre filme e espectador. Porém, quantos diferentes significados podem ser criados a partir de imagens justapostas pelo próprio usuário? E como oscila a energia num intervalo que é definido por esse mesmo usuário?
Walter Murch (2004, p. 64-65) defende que nossa apreensão visual do mundo, é, em si, uma forma de montagem, que nós estamos editando a todo momento através dos nosso olhar, que cada piscada é um corte, e que, por isso, a montagem clássica do cinema funciona. Em uma experiência imersiva, podemos dizer, então, que reproduzimos essa lógica natural do sentido da visão, em que cada pessoa corta de uma maneira particular o conteúdo presente na tela ao seu redor.
No entanto, especialmente no vídeo 360, a figura do montador continua existindo. Por mais que tenhamos o resultado final feito pelo espectador-montador, a prévia seleção e encadeamento de imagens, sons e outros signos audiovisuais continua existindo. Podemos refletir sobre diferentes camadas de montagem, uma primeira, feita por um profissional numa ilha de edição, e uma segunda, e final, feita pelo usuário. Salles e Ruggiero (2019, p. 83) defendem que no campo imersivo o diretor cria narrativas espaciais em um enquadramento esférico e que aí surge o que chamam de coreografia da atenção, com técnicas que ajudam na condução da atenção do espectador. De forma similar, o montador também pode usar diversos artifícios para direcionar o olhar do usuário. Porém, a montagem final continua fugindo ao seu controle.
Talvez a imprevisibilidade e as diversas possibilidades devam ser totalmente assumidas no audiovisual imersivo. Diferentes pessoas, farão diferentes escolhas, diferentes cortes e, uma mesma pessoa poderá remontar uma determinada obra de maneiras distintas a cada nova apreensão, a cada nova experiência.
Portanto, experiências audiovisuais imersivas em telas sem bordas nos colocam diante de um novo paradigma: a montagem infinita.