O XXIII Encontro SOCINE acontecerá na Unisinos, em Porto Alegre, de 08 a 11 de outubro de 2019.

A lista dos trabalhos aprovados pode ser acessada aqui. Os associados também podem checar a avaliação final de seus trabalhos pela sua área de associado.

Todos os aprovados precisam realizar o pagamento dentro do prazo para que sua participação seja confirmada. Os valores, após o primeiro prazo, terão acréscimos. O pagamento deverá ser feito pela área do associado, via Paypal.

Primeiro prazo: 10 de junho a 12 de julho – R$190,00 (profissionais) / R$95,00 (estudantes/profissionais sem vínculo)
Segundo prazo: 15 de julho a 26 de julho – R$220,00 (profissionais) / R$110,00 (estudantes/profissionais sem vínculo)
Prazo final: 29 de julho a 02 de agosto – R$260,00 (profissionais) / R$130,00 (estudantes/profissionais sem vínculo)

Tendo qualquer dúvida ou dificuldade, favor contatar a secretaria no e-mail socine@socine.org.br.

Ficha do Proponente

Proponente

    Lyara Luisa de Oliveira Alvarenga (ECA USP)

Minicurrículo

    Professora, pesquisadora e artista audiovisual. Produtora e diretora de TV, cinema e conteúdos imersivos. Doutoranda em Meios e Processos Audiovisuais na ECA-USP, desenvolvendo pesquisa sobre audiovisual e realidade virtual. Mestra em Artes Visuais, com bolsa FAPESP. Graduada em RTV pela UNESP. Lecionou nos cursos de graduação e pós-graduação da UNISA, FIAM-FAAM e na FAAP e no Centro Universitário Belas Artes.

Ficha do Trabalho

Título

    Realidade Virtual e Audiovisual – Configurações da imagem no vídeo 360

Resumo

    As práticas de produção, veiculação e recepção de conteúdos audiovisuais imersivos são o foco de nossa atual pesquisa. Objetivamente, direcionamos a atenção sobre a produção audiovisual que faz uso dos recursos tecnológicos de elaboração do vídeo 360º. Nessa apresentação abordaremos alguns pontos essenciais para compreender as estratégias de configuração da imagem nessa prática de criação audiovisual.

Resumo expandido

    O vídeo 360º também chamado vídeo esférico ou panorâmico é um dos sistemas de captação de imagens usados na construção de ambientes de realidade virtual. Essa tecnologia é recente e tornou-se tecnicamente viável a partir 2012. No entanto, para um público mais amplo o acesso tornou-se possível três anos depois, em 2015, quando os primeiros equipamentos de captação de imagem com múltiplas câmeras chegaram ao mercado. Mesmo que experiências de construções de ambientes de realidade virtual tenham sido iniciadas ainda nos anos 1960, a aproximação direta com campo da produção audiovisual só se concretizou nesses últimos anos.
    Esses conteúdos também estão sendo chamados de Realidade Virtual Cinematográfica, pois se caracterizam por um baixo nível de interatividade, diferente da chamada realidade virtual integral onde os ambientes digitais são gerados virtualmente a partir de imagens capturadas (fotos, scaner volumétrico) ou de imagens sintéticas (computação gráfica) e permitem um maior nível de interatividade onde o usuário pode deslocar-se no espaço virtual e também interagir com objetos, viabilidades que não existem no vídeo 360º.
    A forma de registro do vídeo 360° consiste em captar imagens a partir de um ponto de captação que registre todos os ângulos de visão, horizontalmente e verticalmente, todas as imagens ao redor de um determinado ponto. Para essa captação são utilizadas câmeras com múltiplas lentes e sensores ou estruturas articuladas com várias câmeras acopladas. Posteriormente as imagens são montadas e processadas. Torna-se possível a construção de ambientes audiovisuais esféricos, onde a constituição imagética resulta em uma espacialização da imagem, levando a uma experiência de envolvimento sensorial.
    O resultado pode ser exibido em dispositivos baseados em uma tela bidimensional, como os smartphones e em óculos ou capacetes de visualização de realidade virtual. Nesse tipo de estrutura tecnológica a imagem pode ser visualizada em uma dinâmica de navegação durante a exibição. Assim como na vida real, nos conteúdos em 360º não é possível vislumbrar a imagem em 360º em sua totalidade. O usuário assume sempre um ponto de vista e é capaz de visualizar o que está no seu campo de visão. Dessa forma, ele tem a sua disposição os 360º de imagem o tempo todo, podendo realizar uma varredura visual a seu bel prazer, mas sempre mantendo o seu campo de visão, em no máximo 210º, que é aproximadamente o nosso plano de visão ocular.
    O vídeo 360º tornou-se uma viabilidade tecnológica por agregar distintas potencialidades como o desenvolvimento tecnológico dos aparatos de captação de imagens com múltiplas lentes; a evolução dos aparatos de recepção, em especial a possibilidade usar smartphones como telas de recepção de conteúdos de realidade virtual e, principalmente, pelo aumento da capacidade de processamento de dados em tempo real, o que viabilizou a interatividade com a imagem e o som no interior dos próprios conteúdos audiovisuais. As potencialidades dessas técnicas são muitas, tanto na instauração de novos formatos de produção e exibição, quanto no exercício poético criativo.
    A formulação da imagem nesse tipo de tecnologia institui um campo espacial totalizante que envolve o usuário, ocorrendo uma prescrição de demarcação visual ao contrário da imagem contida dentro da moldura do cinema, da televisão ou mesmo das telas dos aparelhos digitais. A tecnologia do vídeo 360º avança radicalmente na possibilidade de abolição da experiência dos limites do quadro.
    Trata-se de conteúdos que expandem as possibilidades de geração de comunicação audiovisual, articulando tecnologias e linguagens, instaurando novas formas expressivas fundadas na imersão que requerem a ação corpórea e um exercício perceptivo amplo por parte do usuário. Esse agenciamento dos sentidos altera a relação do espectador com a obra audiovisual e nos interessa compreender como essa mudança se desdobra em estratégias concretas de elaboração de linguagem.

Bibliografia

    BURDEA, Grigori C.; COFFET, Philippe Virtual Reality Technology, Second Edition, Wiley-IEEE Press,June 2003.

    DOOLEY, Kath. Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar, Studies in Australasian Cinema, 11:3, 161-171,2017.

    ELSAESSER, Thomas. HAGENER, Malte. Teoria do Cinema – Uma introdução através dos sentidos. Campinas: Papirus, 2018.

    GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: UNESP, 2007.

    MATEER, John. Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence, Journal of Media Practice, 18:1, 14-25, 2017.

    MÉDOLA, Ana Silvia Lopes Davi; DE OLIVEIRA, Bruno Jareta. Estratégias enunciativas em Google Spotlight Stories: o olhar da semiótica de Greimas nos vídeos 360°. Significação: Revista de Cultura Audiovisual, v. 44, n. 48, p. 68-85, 2017.

    MORAN, Patrícia org. Cinemas Transversais. São Paulo: Iluminuras, 2016.

O livro “XXII SOCINE: 50 anos do maio de 68”, organizado por Lisandro Nogueira e Cleomar Rocha já está disponível para download em nosso site. A obra é composta de 11 artigos que lidam com a temática do maio de 68 pela perspectiva do cinema, que foi o tema do XXII Encontro SOCINE realizado em Goiânia, em 2018. De acordo com os organizadores, “Não há dúvidas de que o tema foi, é, e será sempre instigante, ainda mais aos olhos de muitos que (sobre)viveram (a)os tempos de 68, especialmente no Brasil, e que durante o evento debateram e refletiram sobre o legado de tão importante período da história mundial para a contemporaneidade. Na presente coletânea de textos procuramos demonstrar um pouquinho do que foi a XXII SOCINE, bastante eclética, mas que correspondeu muito bem à chamada para trazer a reflexão dos acontecimentos políticos, sociais, culturais e artísticos do ano de 1968”. O livro leva o selo editorial da SOCINE e ficará disponível em nosso site para download na seção Livros.

XXII Socine 50 anos de maio de 68
1950 Downloads

Tema do XXII encontro da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual (SOCINE): “herança do maio de 1968 do ponto de vista do cinema, das novas redes de comunicação digital e da televisão”.

A Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual (SOCINE) repudia veementemente as manifestações recentes do governo federal contrárias a disciplinas das Humanidades como Filosofia ou Sociologia. Tais manifestações se constituem como ameaças inaceitáveis a áreas de conhecimento fundamentais que já convivem há anos com espaço reduzido nas políticas de financiamento de ensino e pesquisa no país.

A SOCINE considera que tais manifestações, além de desconhecerem a centralidade das Humanidades na construção da cidadania e no desenvolvimento do país, demonstram uma completa ausência de um projeto sério de educação e ciência.

Por isso, a SOCINE também assina a nota de repudio redigida pela ANPOF, disponível em:
http://www.anpof.org/portal/index.php/pt-BR/artigos-em-destaque/2075-nota-de-repudio-a-declaracoes-do-ministro-da-educacao-e-do-presidente-da-republica-sobre-as-faculdades-de-humanidades-nomeadamente-filosofia-e-sociologia

Diretoria SOCINE

Encerrou-se na última sexta, 19/04, o pagamento da anuidade e a submissão de trabalhos para o XXIII Encontro SOCINE que acontecerá de 08 a 11 de outubro na Unisinos, em Porto Alegre, RS. As propostas entram agora em período de avaliação e a divulgação dos trabalhos selecionados está prevista para o dia 10/06/2019.

Num momento em que a pesquisa brasileira sofre cortes, a SOCINE tem buscado reagir às dificuldades postas a toda área, implementando descontos a profissionais sem vínculo, criando novas formas de desligamento que possibilitam uma economia aos sócios e diminuindo a quantidade de anuidades atrasadas a serem pagas. Além disso, a escolha do tema deste ano levou em consideração a necessidade de refletirmos sobre preservação e memória audiovisual num período como este que vivemos. Por tudo isto, nos anima o fato do Encontro deste ano ter registrado o maior número de trabalhos submetidos nos últimos dez anos, totalizando 595 propostas enviadas. Em momentos de dificuldades como estes que o fortalecimento de nossa Sociedade e Encontro se faz cada vez mais importante e por isso, agradecemos a todas e todos que inscreveram seus trabalhos. Faremos mais um instigante e afetuoso Encontro, dessa vez em Porto Alegre.

Para finalizar, gostaríamos de informar aos sócios que não pagaram a anuidade, que é possível realizar o pagamento normalmente pelo sistema durante todo o ano. Para aqueles que buscam economizar, pode-se optar pelo Desligamento Parcial, que gera um desconto de 50% no valor da anuidade.

Para pagar e submeter os trabalhos é necessário que o sócio já cadastrado na Sociedade acesse nosso site socine.org.br e coloque seu CPF e sua senha no PAINEL DO ASSOCIADO.

Estando logado em nosso sistema, o sócio deverá clicar em MINHA CONTA e em seguida DADOS DE PAGAMENTO. Vai aparecer uma tela com o Histórico de pagamentos e ao lado Instruções de pagamento, onde é feito o processo via Paypal. Assim que o pagamento é realizado, aparece escrito PAGO no Histórico na coluna Anuidade 2019. Com isso é possível submeter o trabalho em seguida.

Para submeter a proposta de comunicação, você deve clicar em ENCONTROe em seguida INSCRIÇÃO. Abrirá uma tela com a explicação sobre cada uma das 4 modalidades e ao lado em Minha proposta você encontra os botões com as modalidades para se inscrever nelas. Você irá clicar naquela que você gostaria de enviar seu trabalho e preencher os campos. Depois de enviar a proposta você ainda pode edita-la até o encerramento do prazo. Após isso, a proposta entra em avaliação e não pode ser mais modificada.

Qualquer dúvida sobre o processo, entre em contato com a Secretaria pelo e-mail socine@socine.org.br