O XXI Encontro SOCINE acontecerá na UFPB, em João Pessoa, de 17 a 20 de outubro de 2017.

A lista dos trabalhos aprovados pode ser acessada aqui. Os associados também podem checar a avaliação final de seus trabalhos pela sua área de associado.

Todos os aprovados precisam realizar o pagamento dentro do prazo para que sua participação seja confirmada. Os valores, após o primeiro prazo, terão acréscimos.

  • PRIMEIRO PRAZO: 12  a 26 de junho de 2017 – Docentes e profissionais: R$ 180,00 – Discentes: R$ 90,00
  • SEGUNDO PRAZO: 27 de junho a 17 de julho de 2017 – Docentes e profissionais: R$ 210,00 – Discentes: R$ 105,00
  • TERCEIRO PRAZO: 18 de julho a 7 de agosto de 2017 – Docentes e profissionais: R$ 250,00 – Discentes: R$ 125,00

Tendo qualquer dúvida ou dificuldade, favor contatar a secretaria no e-mail socine@socine.org.br.

Ficha do Proponente

Proponente

    Dario de Souza Mesquita Júnior (UFSCAR)

Minicurrículo

    Doutorando em Design pela Universidade Anhembi Morumbi. Mestre em Imagem e Som pela Universidade Federal de São Carlos. Professor adjunto do curso de graduação em Imagem e Som da UFSCar. Membro do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som (GEMInIS) e do Obitel UFSCar.

Ficha do Trabalho

Título

    Design Transmídia – Modelos de Experiências em Multiplataformas

Mesa

    Plataformas transmídia: espaço de experimentação de midias audiovisuais

Resumo

    A presente apresentação pretende abordar a noção de design transmídia visando o desenvolvimento de projetos para multiplataformas, no qual o audiovisual desempenha um papel estratégico. O estudo do design relacionado a lógica transmídia será feito através da analise de diferentes modelos de propostas conceituais e projetuais de integração de conteudo audiovisual que estimulem a participação e experiêncais de imersão, descritas por Robert Pratten (2015), Gary Hayes (2013) e Nuno Bernardo (2014).

Resumo expandido

    No atual contexto das mídias, há um grande fluxo de conteúdos interligados por redes que interagem constantemente com o público, que busca por experiências participativas e transita por diferentes plataformas de mídiá – o que corrobora para o que Jenkins (2009) denomina como cultura da convergência. O estabelecimento de um ambiente marcado por experências em multiplataformas de mídias tornou mais tênue os limites tradicionais entre o realizador e o público consumidor, que passam a interagir constantemente a partir da apropriação de propriedades intelectuais através das mídias. Surgem, assim, modelos de análise e produção de mídia que contemplem obras ramificadas por distintas mídias e que rompem a ideia de obra única, a exemplo da narrativa transmídia (JENKINS, 2003). São difundidas práticas não só voltadas para contar distintas histórias de um mesmo universo ficcional em cada mídia, mas também criar experiências coordenadas e lúdicas para os usuários por espaços de comunicação diferenciados, em torno de uma mesma proposta midiática – seja ela ficcional, artística, publicitária ou jornalística (DENA, 2009). O audiovisual, nesse contexto, é um elemento estratégico em constituir uma relação e uma identificação da obra multiplataforma com o público, especialmente por sua capacidade de representação e propagação pelas redes. Diante da complexidade de lidar com diferentes linguagens de mídia e a demanda de participação do público, a noção de design pode tornar-se importante por ser capaz de conjugar teoria e prática – o material e a imaterial (FLUSSER, 2007) – recorrido por diversos campos do conhecimento como uma forma de ordenar e planejar suas práticas, já que incorpora técnicas metodológicas para ordenar problemas capciosos e criar estratégias de ação em resposta dentro de uma demanda requerida (MARGOLIN, 2014). Ao transitar por várias áreas de conhecimento (engenharia de produção, arquitetura, arte, comunicação gráfica, criação de produtos, etc.) e em diferentes contextos, a prática do design trás consigo a ampla noção de organizar toda uma ordem de informações complexas, não só em seu aspecto estético e funcional, mas também de sentidos, significados e sensações (CARDOSO, 2011). Nesse sentido, a apresentação pretende problematizar e discutir o papel do design em específico no contexto da convergência de mídia, em que emergem discussões ainda recentes sobre estratégias que objetivam a manutenção de uma experiência de consumo de conteúdos transmídia, considerando-se o audiovisual como um elemento estratégico de constituição criativa e de relação com o público. Para tanto, serão discutidos alguns dos principais modelos de design de projetos transmídia, definidos por autores como Robert Pratten (2015), Gary Hayes (2013) e Nuno Bernardo (2014). Cada autor tem características próprias, Robert Pratten (2015), em seu livro “Getting started with transmedia storytelling: a practical guide for beginners”, detalha de forma extensiva os elementos de documento de design transmídia; já Gary Hayes (2013), apresenta de forma sucinta um guia a elaboração do mesmo documento em seu livro “How to Write a Transmedia Production Bible: a template for multi-platform producers”; enquanto Nuno Bernado (2004), em “Transmedia 2.0”, apresenta uma preocupação maior em relatar sobre o processo de trabalho na elaboração do documento, sem apontar uma modelo pré-acabado. Desse modo, a apresentação pretende abordar cada um desses autores e características de sues modelos.

Bibliografia

    BERNARDO, Nuno. Transmedia 2.0 (Kindle Edition). Lisboa, beActive, 2014.
    CARDOSO, Rafael. Design para um Mundo Complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
    DENA, Christy. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Sydney: University of Sydney, 2009.
    FLUSSER, Vilém. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naif, 2007.
    HAYES, Gary. How to Write a Transmedia Production Bible: a template for multi-platform producers. Austrália, 2011.
    JENKINS, Henry. Transmedia storytelling – Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. MIT Technology Review, 15 jan. 2003.
    MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: UNESP, 2003.
    PRATTEN, Robert. Getting started with transmedia storytelling: a practical guide for beginners. 2 ed. 2015.

Estão publicados os anais do XX Encontro SOCINE, sediado em outubro de 2016 pela UTP – Universidade Tuiuti do Paraná.

As duas versões – anais digitais e anais de textos completos – estão em nosso site:

Anais 2016

Qualquer problema deve ser comunicado à secretaria no socine@socine.org.br.

Prezados,

Informamos que os prazos de pagamento da anuidade 2017 e de inscrição de trabalhos para o XXI Encontro SOCINE acabam de ser prorrogados.

A nova data limite para impressão do boleto (e vencimento do mesmo) é 4 de abril.
A nova data limite para inscrição das propostas em nosso sistema é 10 de abril (até à meia-noite, horário de Brasília).

Pedimos que avisem aos colegas.

Lembramos aos associados que hoje, 24 de março, encerra-se o prazo de pagamento da anuidade de 2017 da SOCINE.

Além de ser um compromisso dos sócios para a manutenção da sociedade, estar em dia com as anuidades é pré-requisito para inscrever trabalho para o Encontro.

Quaisquer dúvidas ou problemas devem ser comunicados diretamente à secretaria no socine@socine.org.br.

Comunicamos que a SOCINE é agora sócia da SBPC – Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência, entidade que congrega mais de 130 Sociedades Científicas para a consecução de objetivos comuns, visando a defesa do desenvolvimento científico e tecnológico do País.