Trabalhos Aprovados 2019

Ficha do Proponente

Proponente

    Luiz Eduardo Maués Cunha (UFSCar)

Minicurrículo

    Luiz Eduardo Maués Cunha é mestrando pelo Programa de Pós-Graduação em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos – UFSCar. É orientando do professor Dr. João Carlos Massarolo e seu projeto de pesquisa é constituído por uma análise da construção de mundo (worldbuilding) e imersão do espectador no modelo de narrativas interativas da plataforma de streaming Netflix. É graduado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pelo Centro Universitário Toledo, de Araçatuba.

Ficha do Trabalho

Título

    Narrativa Interativa na Netflix: a estrutura de “Você Radical”.

Resumo

    Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a estrutura da série interativa “Você Radical”, (You vs. Wild em sua língua original) lançada em 10 de abril de 2019, pela plataforma de streaming Netflix. Para tanto, aspectos de games são inseridos em narrativas seriadas, dando ao espectador o poder de criar a narrativa juntamente com o autor. Obras de Janet Murray, George Landow e conceitos estudados pelo professor Dr. João Carlos Massarolo entremearão a bibliografia deste projeto.

Resumo expandido

    Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a estrutura seriada interativa, cujo uso tem sido intensificado pela plataforma de streaming Netflix. Do fim de 2018 ao primeiro semestre de 2019, um filme (Black Mirror: Bandersnatch) e uma série de live-adventure (Você Radical) foram lançadas com tal perfil de interatividade: por meio do controle remoto, mouse ou outra plataforma que permite a interação, o espectador escolhe as atitudes do protagonista, criando trajetórias diferentes a cada escolha.

    A série supra-citada foi lançada em 10 de abril de 2019, apesar de parecer diferente do restante massivo das séries disponíveis em tal plataforma, não é tão inovadora. Segundo Landow (1934), o “Hipertexto” – termo cunhado pela primeira vez em 1965 por Theodor Nelson – são blocos de textos individuais que se ligam por links, de acordo com a escolha dos leitores. As “léxias”, “pedaços de informações genéricas (…) (ou unidades de leitura)” (MURRAY, 2000, p. 55) podem ser arquivos de informação de qualquer natureza, desde que permita ao leitor ou espectador a escolha da ligação entre as mesmas. Quando aplicada ao audiovisual, o hipertexto assume a denominação de “Hipermídia”.

    Com o surgimento quase concomitante ao dos computadores, os games configuram as primeiras, mais famosas e mais difundidas formas de hipermídia. Não obstante, a narrativa interativa não parou nos jogos. Criaram-se livros, DVDs, sequências de capítulos de webséries no Youtube, cujo caminho de sucessão é escolhido pelo internauta, dentre outras mídias. Contudo, nos últimos anos, as plataformas de streaming vêm investindo fortemente nos conteúdos interativos, como um retorno da hipermídia para a narrativa seriada.

    De acordo com Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft para América Latina, em entrevista para Meio&Mensagem, “Os conteúdo interativos são um reflexo do tamanho e importância do mercado de games, que oferece experiências mais imersivas de entretenimento do que somente o vídeo”. Pode-se concluir, portanto, que o sucesso da indústria dos games influencia diretamente a estrutura dos restantes de narrativas audiovisuais. Portanto, se faz importante a análise estrutural da primeira série de live-adventure interativa lançada pela Netflix.

    Em tal análise, pretende-se construir o mapa de caminhos que podem ser percorridos por um “interator” (o espectador interativo), todos os mundos possíveis que podem se tornar reais se uma decisão for tomada, já que “Leitores de hipertexto, que escolhem seus próprios caminhos, lêem textos diferentes e, em alguns casos, nunca conseguem ler o conteúdo integral do texto” (LANDOW, 1994, p. 34).

    A metodologia utilizada será a assistência e escolha de todas as opções de interação na narrativa, percorrendo todos os caminhos possíveis e anotando as consequências que cada escolha gerou na narrativa, podendo, ao fim deles, dizer se a decisão do interator é realmente fundamental ou uma mera ilusão de interação. Para enriquecer a visão da interação, entrevistas em profundidade com outros espectadores também será realizada, com o fim de entender o grau de imersão dos mesmos, contribuindo, ao final, para a conclusão da qualidade estrutural da narrativa.

Bibliografia

    LANDOW, G. P. Hyper/text/theory. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1994.

    LAPORTE, N. Why Netflix is diving deeper into interactive storytelling. Fast Company, 18 mar. 2019. Disponível em: . Acesso em: 07 abr. 2019.

    MASSAROLO, J. Produção Seriada para Multiplaformas: Arrested Development e Netflix. In: BORGES, G.; GOSCIOLA, V.; VIEIRA, M. (Orgs.). Televisão: formas audiovisuais de ficção e de documentário. SOCINE: São Paulo, 2015.

    MONTEIRO, T. Cresce investimento em narrativas interativas. Meio&Mensagem, 18 abr. 2019. Disponível em: . Acesso em: 19 abr. 2019.

    MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itau Cultural: UNESP, 2003.

    SAMSEL, J.; WIMBERLEY, D. Writing for Interactive Media: The complete guide. New York: Allsworth Press, 1998.