Ficha do Proponente
Proponente
- Leon de Moraes Rodrigues de Oliveira (PUCRS)
Minicurrículo
- Estudante de Produção Audiovisual, já participou da produção de curtas dentro e fora da universidade, em diferentes áreas. Bolsista de IC do Grupo JEDI (Jogos e Entretenimento Digital Interativo). Também já trabalhou com teatro com o Grupo Nômade e participa do Grupo de Estudos de Literatura Japonesa da PUCRS.
Ficha do Trabalho
Título
- Eu sou Você Amanhã: lições do streaming de filmes para o emergente cloud gaming
Eixo Temático
- ET 2 – INTERMIDIALIDADES, TECNOLOGIAS E MATERIALIDADES FÍLMICAS E EPISTÊMICAS DO AUDIOVISUAL
Resumo
- Esta pesquisa analisa a mudança do jogo a partir de aparelhos para o cloud gaming, fenômeno análogo à transformação provocada pelo streaming no audiovisual. Assim, a mudança observada no cinema e nas séries permite compreender o que ocorre com o jogo, ao substituir a posse temporária pelo acesso temporário. O texto propõe uma análise comparativa entre serviços de cloud gaming e plataformas de streaming, avaliando políticas de catálogo, affordances e controle.
Resumo expandido
- Ao passo que a largura de banda da Internet foi ampliada, novos serviços passaram a utilizar a estrutura digital como substituta da análoga. Os serviços de streaming abriram novas possibilidades para a distribuição de conteúdo audiovisual, influenciando toda a cadeia de produção e exibição (SACCOMORI, 2016). Este processo de expansão da possibilidade de fluxo de transmissão de dados valoriza sobretudo o download, mas também amplia o upload, fato que resulta em novas possibilidades de interação nos processos realizados a partir de operações na nuvem.
Ou seja, tal qual o conteúdo audiovisual tradicional, o game também pouco a pouco deixa de ser algo com necessidades físicas para a sua fruiição e passa a ser realizado apenas com a necessidade de um aparelho conectado com a Internet. Se isto for realizado em um telefone, por exemplo, nem demanda a conexão com um joystick para o seu uso, realizado a partir de comandos na tela. Diferente do universo audiovisual, esta prática é chamada de cloud gaming, pois seu processamento ocorre em um computador localizado na nuvem. Na prática, a nomenclatura também distingue esta prática do streaming de jogos, a transmissão da sessão de uma partida realizada por uma pessoa.
Esta prática avançou ao longo do tempo e, mesmo ainda não tão difundida quanto serviços de streaming como Netflix ou Mubi, por exemplo, é oferecida por empresas como Microsoft (“Xbox Game Pass”) ou Nuuvem (“Spawnd”). Apesar da demanda de uma conexão de alta velocidade, reconfigura práticas da indústria, pois substitui a necessidade de possuir um aparelho para jogar, além de transformar a posse, mesmo que temporária, de um dispositivo de mídia pelo seu acesso, também temporário (BANGASH et. al., 2024; KUMAR et. al., 2025; SU et. al., 2025). É preciso destacar que a área dos games conta com sucessivas trocas de consoles, mais modernos e que demandam novas compras pelo público, fato que ocorrera com menor intensidade no cenário do vídeo doméstico, como na passagem do VHS para o DVD.
Assim, o cloud gaming surge como uma iniciativa que pode ampliar o acesso ao jogo, porém a substituição da posse pelo acesso sucita diversas questões, sobretudo sobre a possibilidade de acessar as produções e eventuais dinâmicas de reforço do controle das empresas gestoras sobre o seu catálogo. O cinema e as séries realizaram esta migração no passado recente (VALIATI, 2018; LOBATO, 2019) e um olhar sobre o seu processo permite refletir sobre possíveis problemas nesta transformação do uso dos meios físicos para plataformas sob demanda. Além disso, nos anos recentes este jogo de poder recebeu tons políticos, ressaltados no recente processo de compra da Warner Bros pela Paramount (MITCHELL, 2026).
Com este ponto de vista, realizamos uma comparação entre serviços de streaming de filmes e cloud gaming. Inspirado por Bustos e Castillo (2019), delimitamos alguns eixos para análise: clareza nas políticas de formação do catálogo, rotatividade do catálogo, presença de conteúdo produzido ou com participação conhecida de empresas brasileiras e affordances. Além disso, também serão observados dados de fundação e controle operacional. Serão observadas as duas plataformas de jogos e as duas de audiovisual mencionadas anreriormente, além de GloboPlay e Disney+. Estas duas últimas são complementares e escolhidas em virtude da relevância e disponibilidade de conteúdo produzido no país.
Bibliografia
- BANGASH et. al. Cloud Gaming. Interactions, v. 31, 2024.
BUSTOS, Juan & CASTILLO, Jessica. Who will control the media? Revista Latina de Comunicación Social, 74, 803–821, 2019.
KUMAR et. al. Cloud Gaming. Journal of Recent Innovations in Computer Science and Technology, v. 2, n. 4, p. 39–51, 2025.
LOBATO, Ramon. Netflix Nations. Nova York: NYU Press, 2019.
MITCHELL, Archie. Warner Bros shareholders approve Paramount’s 1bn takeover. BBC News, Londres, 23 abr. 2026.
SACCOMORI, Camila. Práticas de binge-watching na era digital. 2016. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social), PUCRS, Porto Alegre.
SU et. al. Switching to cloud gaming: A push-pull-mooring perspective. Journal of Business Research, v. 189, 2025.
VALIATI, Vanessa. “Você ainda está assistindo?”. 2018. Tese (Doutorado em Comunicação Social), UFRGS, Porto Alegre.