Ficha do Proponente
Proponente
- Felipe Vellasco Considera (PUC Minas)
Minicurrículo
- Felipe Considera é pesquisador, crítico e curador de cinema e videogames. Graduado em Cinema e Audiovisual pela ESPM Rio, desenvolve pesquisa voltada às relações entre imagem, tempo e interatividade, com enfoque em filosofia deleuziana e jogos eletrônicos. Dirigiu o projeto transmidiático Enquanto Há Tempo e publicou trabalhos sobre cinema e teoria da imagem.
Ficha do Trabalho
Título
- Eternal Darkness, as Potências do Falso e a Imagem Cristal interativa
Eixo Temático
- ET 2 – INTERMIDIALIDADES, TECNOLOGIAS E MATERIALIDADES FÍLMICAS E EPISTÊMICAS DO AUDIOVISUAL
Resumo
- *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem* é analisado como um jogo de terror que rompe com a linearidade temporal ao articular múltiplas épocas e perspectivas. A partir de Deleuze, destaca-se a imagem-cristal e as potências do falso, nas quais presente e passado coexistem de forma indiscernível. O sistema de sanidade amplia essa lógica ao afetar o jogador, instaurando incerteza perceptiva. Assim, o jogo produz uma experiência marcada pela fabulação, pelo horror e pela instabilidade ontológica.
Resumo expandido
- Eternal Darkness: Sanity’s Requiem surge como um caso atípico na Nintendo, tradicionalmente associada a títulos familiares. Trata-se de um jogo de terror, voltado a público adulto, marcado por violência, horror psicológico e uma protagonista feminina, o que reflete uma inflexão estratégica da empresa nos anos 2000. Nesse contexto, o jogo acompanha Alexandra Roivas, que retorna à mansão de sua família após o assassinato do avô e descobre o Tome of Eternal Darkness, livro que reúne relatos dispersos entre 26 a.C. e 2000 d.C. A narrativa se organiza de forma não cronológica, atravessando diferentes épocas e espaços, como Pérsia antiga, a Europa medieval e o século XX, nos quais múltiplos personagens entram em contato com entidades cósmicas denominadas Ancients.
Esses eventos remotos passam a contaminar o presente, sobrepondo tempos e realidades. Tal estrutura pode ser pensada à luz do que Noël Carroll (1990) define como horror — o encontro com entidades monstruosas que violam categorias ontológicas, gerando simultaneamente repulsa e fascínio. Os Ancients, como forças cósmicas incompreensíveis, operam precisamente nessa zona de indeterminação, aproximando o jogo de uma tradição de horror cósmico na qual o desconhecido excede a capacidade humana de representação.
Nesse sentido, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem pode ser elucidado a partir das formulações de Gilles Deleuze (2018a, 2018b) em A Imagem-Tempo, especialmente a noção de imagem-cristal. No jogo, a relação entre presente e passado deixa de obedecer a uma lógica linear, constituindo-se como coexistência de temporalidades. Os relatos do Tome não funcionam como simples flashbacks, mas como camadas temporais que se atualizam continuamente no presente de Alexandra, instaurando um regime de indiscernibilidade entre atual e virtual. O tempo deixa de ser subordinado à ação e passa a se apresentar diretamente, como simultaneidade de dimensões heterogêneas.
Além disso, o jogo radicaliza essa lógica ao introduzir um sistema de sanidade que desestabiliza não apenas a percepção dos personagens, mas também a do próprio jogador. Ao simular falhas técnicas, distorções da interface e rupturas da diegese, Eternal Darkness intensifica o efeito do horror ao deslocá-lo para o nível da experiência. O jogador não apenas enfrenta o “monstruoso”, mas passa a duvidar das condições de sua própria percepção, sendo lançado em uma zona de incerteza ontológica. Tal operação pode ser compreendida a partir das “potências do falso” em Deleuze. O falso não é erro, mas força produtiva que rompe com o regime da verdade como adequação, instaurando narrativas múltiplas e divergentes.
A revelação final acerca da coexistência de temporalidades simultâneas manipuladas por forças cósmicas reforça essa dimensão — não há uma história verdadeira a ser reconstruída, mas um campo de variações onde tempo e realidade são continuamente reconfigurados. Assim, Eternal Darkness não apenas representa a imagem-cristal, mas a atualiza em chave interativa, articulando horror e temporalidade em uma experiência na qual o jogador habita um regime instável, marcado pela indiscernibilidade, pelo monstruoso e pela fabulação.
A abordagem metodológica adotada neste trabalho inspira-se nas formulações de Deleuze em A Imagem-Tempo, especialmente no que concerne às potências do falso. Trata-se de uma perspectiva imanente, na qual a análise não parte de categorias previamente estabelecidas, mas emerge dos próprios procedimentos formais e narrativos das obras. A investigação privilegia a identificação de dispositivos como a narração não confiável, a fragmentação temporal e a indiscernibilidade entre atual e virtual, entendendo-os como operadores de fabulação. Tal abordagem desloca o eixo analítico da representação para a produção de realidades divergentes, permitindo pensar o jogo eletrônico como um campo em que o tempo se apresenta diretamente e a experiência do jogador é atravessada por regimes instáveis de verdade.
Bibliografia
- CARROLL, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. New York: Routledge, 1990.
DELEUZE, Gilles. Cinema 1 – Imagem-movimento. Trad.: Stella Senra. São Paulo: Editora 34, 2018a.
DELEUZE, Gilles. Cinema 2 – Imagem-tempo. Trad.: Eloisa Araújo Ribeiro. São Paulo: Editora 34, 2018b.
LOVECRAFT, H. P. O horror sobrenatural em literatura. Trad.: Celso M. Paciornik. São Paulo: Iluminuras, 2007.
PERRON, Bernard. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. New York: Bloomsbury, 2018.
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.