Ficha do Proponente
Proponente
- Luiz Felipe Salviano (UERJ)
Minicurrículo
- Luiz Felipe Salviano é doutorando em Comunicação pela UERJ com bolsa CAPES. Possui mestrado em Comunicação pela mesma instituição e licenciatura em Letras pela UFRJ. Pesquisa horror nas diversas mídias (com foco atual nos videogames e em seus diálogos com cinema e literatura) e integra os grupos de pesquisa “POPMID” e “CiberCog: Comunicação, Lúdico e Cognição”, ambos da UERJ. Currículo lattes: http://lattes.cnpq.br/2848998824048857. Orcid: https://orcid.org/0009-0001-5558-985.
Ficha do Trabalho
Título
- Entre mídias e culturas: a reconfiguração do horror nas transposições fílmicas de Silent Hill
Seminário
- Estudos do Insólito e do Horror no Audiovisual
Resumo
- O trabalho analisa as transposições fílmicas da franquia de jogos Silent Hill, com foco no hibridismo cultural e midiático. Investiga-se como traduzir a interatividade japonesa para o cinema ocidental e a reconfiguração sensorial do horror. Com referencial teórico interdisciplinar, propõe-se que as transposições operam menos por fidelidade do que por recriação, usando os jogos como uma “base de dados” para compor seu horror, e operando um “vai e volta” midiático-cultural.
Resumo expandido
- Este trabalho propõe analisar as três transposições (ou adaptações) cinematográficas da franquia de jogos eletrônicos de horror Silent Hill: o filme homônimo (Christophe Gans, 2006) e as sequências Silent Hill: Revelation 3D (M. J. Bassett, 2012) e Return to Silent Hill (Christophe Gans, 2026). Partimos de duas chaves analíticas estético-afetivas, centradas na materialidade das obras e na configuração sensorial do horror. A primeira é o hibridismo cultural: embora de origem japonesa, a franquia articula, em sua construção narrativa, filosófica, estética e sensorial, influências tanto do imaginário de horror japonês quanto da cultura pop ocidental. Suas transposições ao cinema complexificam esse quadro de uma forma peculiar: são versões ocidentais de uma franquia japonesa já atravessada por referências ocidentais, intensificando processos de circulação, apropriação e ressignificação cultural. A segunda chave é o hibridismo midiático: os jogos evidenciam forte influência do cinema — especialmente de David Lynch e Adrian Lyne — perceptível nas temáticas, na atmosfera e nas modulações afetivas que estruturam a experiência do jogador; elementos do cinema são remediados (Bolter e Grusin, 2000) e convertidos em um ambiente interativo cujo horror emerge não apenas da narrativa, mas também da espacialidade, imersão e agência (Murray, 2003). Tais elementos contribuem para o que Carroll (1999) define como horror artístico: o sentimento de medo ou pavor suscitado pela arte, cuja construção varia conforme as especificidades de cada mídia. Nesse sentido, a cidade que serve de palco aos jogos evoca um horror difuso e onipresente, como se pairasse no ar, em ambientações liminares e vazias, ecoando a noção de eerie de Fisher (2016).
Conforme Hutcheon (2013, p. 64), “um romance […] a fim de ser dramatizado, tem de ser destilado, reduzido em tamanho e, por conseguinte, em complexidade”. Em certa medida, proposição análoga aplica-se aos jogos, geralmente mais extensos que filmes. Contudo, o processo de adaptação nesse meio apresenta especificidades próprias, de forma que não se pode alegar categoricamente uma redução de complexidade; há, em geral, uma necessidade de depuração e reelaboração. Nesse contexto, os filmes transpõem uma experiência de horror japonesa e interativa para um contexto não interativo e ocidental, o que gera tensionamentos: como traduzir essa experiência sem comprometer a densidade afetiva que sustenta a atmosfera? É aqui que a noção de atmosfera se torna decisiva como eixo da (re)configuração sensível do horror entre mídias e culturas. Coloca-se, então, outra questão: em que medida e por quais procedimentos a atmosfera eerie do material original é transposta, e quais perdas e ganhos ocorrem? Inês Gil (2005) dirá que o cinema cria um “espaço háptico” onde o espectador é envolvido pela atmosfera, mesmo estando parado na poltrona. Interessa-nos, pois, investigar o horror como campo transcultural e transmidiático, dialogando com autores como Carroll (1999) e Botting (2024), que destacam a capacidade do gênero de se reinventar em diferentes materialidades e contextos.
Partindo de análise qualitativa de pesquisa bibliográfica, sustentamos a hipótese de que a transposição de uma franquia já marcada por um diálogo com o cinema produz um movimento de retorno: um “vai e volta” entre linguagens, no qual o cinema reencontra a si mesmo por meio de uma forma transformada. Esse movimento também é cultural: os filmes deslocam para o Ocidente uma obra que recria o horror clássico estadunidense por uma lente japonesa (Bettenhausen, 2007, p. 73). Nesse processo, sustentam Garcia e Mussa (2016), não está em jogo a fidelidade ao original, mas a recriação da atmosfera em outro regime sensorial; os jogos funcionam como “base de dados” de onde são extraídos ingredientes que são reorganizados nos filmes (Kaklamanidou; Katsaridou, 2013) por mudanças — como o protagonismo feminino no primeiro filme — que visam compensar a perda da interatividade.
Bibliografia
- BETTENHAUSEN, Shane. American Gothic. In: Electronic Gaming Monthly, out. 2007, p. 73–78.
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New Media. The MIT Press, 2000.
BOTTING, Fred. Gótico. Tradução de Marina Sena. São Paulo: Sebo Clepsidra, 2024.
CARROLL, Noël. A filosofia do horror ou Paradoxos do coração. Campinas: Papirus, 1999.
FISHER, Mark. The Weird and the Eerie. London: Repeater Books, 2016.
GARCIA, Yuri; MUSSA, Ivan. Videogames no cinema: um olhar sobre as primeiras transposições. In: Temática, João Pessoa, Ano XII, n. 6, p. 1-16, jun. 2016.
GIL, Inês. A atmosfera no cinema. Braga: Fundação Calouste Gulbenkian, 2005.
HUTCHEON, Linda. Uma teoria da adaptação. Tradução de André Cechinel. 2. ed. – Florianópolis: Ed. da UFSC, 2013.
KAKLAMANIDOU, Betty; KATSARIDOU, Maria. Silent Hill: Adapting a Video Game. In: Literature/Film Quarterly, v. 41, n. 4, p. 266–277, 2013.
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.