Trabalhos aprovados 2026

Ficha do Proponente

Proponente

    Rodrigo Faustini dos Santos (alumni USP)

Minicurrículo

    Rodrigo Faustini é pesquisador, preservacionista digital na Cinemateca Brasileira e doutor em Meios e Processos Audiovisuais pela Universidade de São Paulo, com período de estágio na King’s College London. Seus temas de pesquisa dialogam com cinema e ví­deo experimentais, found footage e materialidade de meios analógicos, eletrônicos e digitais. Também atua como realizador, com obras exibidas no Festival de Animação de Annecy, Ars Eletronica, Festival de Havana, Experiments in Cinema, e outros.

Ficha do Trabalho

Título

    Cinema, montagem e pinball

Seminário

    Edição e Montagem audiovisual: reflexões, articulações e experiências entre telas e além das telas

Resumo

    A partir do filme “Montage V: How to Play Pinball” (1963), de Wayne D. Sourbeer, noções da filosofia de cinema de Deleuze e teoria de jogos, a comunicação utiliza o pinball (ou fliperama) como analogia para pensar os regimes da imagem-movimento e da imagem-tempo através da montagem: a alteração dos regimes, tal como em fliperamas complexos, depende de inserções de “movimentos aberrantes” na máquina, novos sistemas de valores e dinâmicas fora-de-equilíbrio, que driblem a pane (ou tilt) do meio.

Resumo expandido

    Apesar da densidade de sua proposta para uma filosofia do cinema, em que estipula dois regimes centrais de mobilização audiovisual (a imagem-movimento e a imagem-tempo), Gilles Deleuze (1983; 1985) aponta, em comentários suplementares a seus escritos, um aspecto mais lúdico presente em sua abordagem, ao propor relações entre o cinema de Alain Resnais e a “física dos sistemas fora-de-equilíbrio” de Ilyia Prigogine e o cinema de Jean-Luc Godard com a “matemática de catástrofes” de René Thom, por exemplo (Deleuze, 1995).
    Essa comunicação se aproveita de uma outra sugestão lúdica do filósofo, em que conecta o funcionamento estanque do sistema nervoso (quando não haveriam “idéias” instigando novas conexões) com uma máquina de pinball: tudo procede ali através de caminhos pré-formados e associações prontificadas (The Deleuze Seminars, 2022).
    A imagem remete diretamente ao “esquema sensório-motor” ao qual sua filosofia de cinema se refere, associada também a uma montagem de continuidade e relações do tipo ação-reação, num cinema clássico em que o movimento domina o tempo e clichês pavimentam as narrativas. É a entrada de descontinuidades, cortes “irracionais”, movimentos aberrantes (como a câmera na mão), associações probabilísticas (improváveis) entre imagens que colocariam em crise (ou pane) esse modelo e romperiam a coordenação desse esquema sensório-motor. Levariam, enfim, a um cinema moderno que permitiria ao tempo se sobrepor ao movimento enquanto elemento coordenante, segundo seu pensamento.
    Curiosamente, se não abandonarmos a alegoria do jogo de pinball, é possível ilustrar essa “mudança de fase” no audiovisual a partir de elementos do próprio jogo: como um bom jogador de fliperama sabe, é possível inserir movimentos aberrantes no sistema ao jogar com o aparelho, empurrando-o e usando força para habilitar trajetos improváveis da bola. Em formas modernas do jogo, inclusive, novos sistemas de valores e regimes de tempo (game modes) são desencadeados a partir da conjunção de certas estratégias, alterando regras, limites, possibilidades e mesmo rotas das pinballs, que também podem entrar num regime caótico e improvável quando mais delas são aleatoriamente adicionadas numa partida.
    A deriva por essa analogia acaba por encontrar uma manifestação cinematográfica no curioso experimento do cineasta norte-americano Wayne D. Sourbeer, chamado adequadamente de “Montage V: How to play pinball” (1963). Avant la lettre, o filme consegue ilustrar a passagem de regimes da imagem-movimento para a imagem-tempo delineada por Deleuze ao representar um garoto jogando pinball, e as dinâmicas do mecanismo para então, através de uma montagem de associações mais complexas, passar a representar seu estado mental ao trabalhar com fenômenos de luz e som que se abstraem do contexto imediato da cena.
    Ao mergulhar numa abstração gráfica de impulsos energéticos, que acabam por ativar o mecanismo de “tilt” na máquina do garoto e no próprio filme, o experimento de Sourbeer avança por um limite – o cinema experimental – ao qual o pensamento de Deleuze, ao reinvidicar um jogo entre sistema e estados fora-de-equilíbrio sem causar sua pane total, hesitava em reivindicar.
    Dessa forma, a partir do filme e seguindo a sugestão do filósofo de pensar na máquina de pinball como um pequeno modelo de funcionamento do sistema nervoso central, é possível estender esse modelo lúdico e “maquinista” para ilustrar e tensionar sua própria filosofia de cinema acerca das dinâmicas clássicas e modernas de montagem e composição de sequências de imagens e sons – permitindo averiguar que esse modelo encontra certa “pane” frente às transgressões do cinema experimental.

Bibliografia

    Bibliografia

    DELEUZE, G. Cinéma 1: L’image mouvement. Paris: Minuit. 1983.

    ___________. Cinéma 2: L’image-temps. Paris: Minuit. 1985.

    ___________. Cine III: verdad y tiempo: potencias de lo falso. Buenos Aires: Cactus, 2018.
    ___________. Negotiations: 1972-1990. Nova Iorque: Columbia University Press, 1995.

    GUATTARi, F. Chaosophy – texts and interviews, 1972-1977. Los Angeles: Semiotexte, 2007.

    THE DELEUZE SEMINARS. Deleuze from A to Z: recording 3 – N to Z. deleuze.cla.purdue.edu, 2022. Disponível em: https://deleuze.cla.purdue.edu/lecture/lecture-recording-3-n-z/. Acesso: 20/04/2026.

    WILDEN, A. The rules are no game: the strategy of communication. Londres: Routledge & K. Paul, 1987.