Ficha do Proponente
Proponente
- Pedro Azevedo Raia de Siqueira (Sem vínculo)
Minicurrículo
- Pedro Raia é graduado e pós-graduado em Cinema pela ESPM-RJ, e mestre pelo PPGCine UFF. Suas pesquisas focam nas interseções entre arte e tecnologia. Sua dissertação explora os primórdios dos filmes computacionais, e seus artigos dialogam com estudos de tecnostalgia digital, retromania e jogos eletrônicos. Sua publicação mais recente é Before Bandersnatch: An Archaeology of Recorded Interactivity in Video Games, presente no livro Ludic Images: The Moving Image between Game, Play and Interaction.
Ficha do Trabalho
Título
- Vanguarda Eletrônica: os filmes algorítmicos de Lillian Schwartz
Resumo
- A proposta examina a trajetória de Lillian Schwartz no fim dos anos 1960 e início dos 1970 a partir de três eixos: o diálogo entre arte computacional e vanguardas modernistas; sua produção no Bell Labs com linguagens como EXPLOR; e as tensões entre intuição artística e lógica algorítmica. Destaca-se sua exploração de percepção cromática, estruturas geométricas e processos criativos mediados por sistemas computacionais assíncronos, característicos da primeira geração de arte computacional.
Resumo expandido
- A presente proposta propõe discutir a trajetória artística de Lillian Schwartz no final dos anos sessenta e início da década de setenta partindo de três eixos centrais: a aproximação entre arte computacional com as vanguardas (em especial a tradição da música visual do século XX); a incorporação do computador como meio estético no contexto institucional da primeira geração de arte computacional; e as tensões entre intuitividade artística e lógica algorítmica que marcaram a prática de Schwartz no Bell Labs.
O primeiro ponto diz respeito ao discurso adotado por Schwartz ao situar a arte computacional em continuidade com abordagens modernistas. A artista estabelece um paralelo entre o pixel e o pontilhismo de Georges Seurat, comparando a tela digital a uma superfície composta por pontos programáveis e consequentemente inserindo o computador em uma genealogia que remonta ao impressionismo e às investigações perceptivas do século XIX. Seu discurso pode ser compreendido como uma maneira de legitimar historicamente a arte computacional, e a conexão com o modernismo também é trazida à tona em sua comparação entre a linguagem EXPLOR e a música visual da década de 1920.
O segundo eixo aborda a sua inserção no ambiente tecnológico do Bell Labs no final dos anos sessenta. Ali, em colaboração com Ken Knowlton, Schwartz trabalhou com linguagens artísticas como a BEFLIX e posteriormente o EXPLOR, produzindo primeiramente imagens compostas por caracteres alfanuméricos e depois filmes cintilantes explorando elementos como percepção cromática e estética matricial. Animações experimentais como Pixillation (1970), UFO (1971), Enigma e Googolplex exploram tanto as estruturas geométricas da grade digital empregada pelas linguagens de programação de Knowlton quanto fenômenos perceptivos relacionados à ilusão de cor e efeitos estroboscópicos. Nesse contexto, a artista aproxima-se tanto das experiências não representativas das vanguardas dos anos 1920, dialogando com cineastas como Viking Eggeling e Hans Richter, quanto às investigações estruturais da década de 1960 presentes nos “flicker films” de Peter Kubelka e Tony Conrad.
O terceiro eixo concentra-se nas fricções entre prática artística (intuitiva) e programação assíncrona (planejamento algorítmico). Com formação em pintura e escultura e tendo estudado com o pintor modernista Ugo Giannini, Schwartz buscava no computador uma extensão do cubismo e da ilusão cinética do futurismo. No entanto, deparou-se com um sistema baseado em cartões perfurados, processamento não interativo e ausência de feedback visual imediato. A criação de seus filmes ocorria “às cegas”, mediada por códigos e com temporalidade retardada. Essa condição levou-a a explorar o potencial gerativo do meio, adotando “erros” e acidentes visuais gerados pela EXPLOR como parte constitutiva da obra.
Desse modo, a apresentação propõe compreender Lillian Schwartz não apenas como uma pioneira da animação computacional não figurativa, mas também como uma artista representativa das relações entre arte e algoritmo no contexto da criação assíncrona, destacando as tensões existentes entre arte e programação no contexto da primeira geração de arte computacional, anterior à computação interativa, em tempo real e com feedback visual que eventualmente se popularizaria ao longo da (ainda futura) década de oitenta.
Bibliografia
- FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985.
FORSBERG, Walter. Lillian Schwartz Sees in Four-Dimensions. INCITE: Journal of Experimental Media New Ages, n. 3/8, 2005.
GOODMAN, Cynthia. Digital Visions: Computers and Art, 1 ed. Nova York: Harry N. Abrams, 1987.
KNOWLTON, K. C. EXPLOR – A Generator of Images from Explicit Patterns, Local Operations and Randomness. Bell Telephone Laboratories, 1970.
MONTFORT, Nick. Chromatic Algorithms: Synthetic Color, Computer Art, and Aesthetics after Code. Cambridge, MA: MIT Press, 2016.
PATTERSON, Zabet. Peripheral Vision: Bell Labs, the S-C 4020, and the Origins of Computer Art. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2015.
RUTKOFF, Rebekah. Painting by Numbers: The Art of Lillian Schwartz. Artforum International, v. 55, n. 2, out. 2016, p. 238-245 e 292-294.
SCHWARTZ, Lillian F. The Computer Artist’s Handbook: Concepts, Techniques, and Applications. New York: W. W. Norton, 1992.