Ficha do Proponente
Proponente
- Raphaela Benetello (UFMG)
Minicurrículo
- Doutoranda em Artes, na linha de Cinema, pelo Programa de Pós-graduação em Artes da Escola de Belas-Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Mestra em Artes, Cultura e Linguagens pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Desde 2017, é Técnica em Audiovisual na UFMG.
Ficha do Trabalho
Título
- Mixagem orientada a objetos sonoros e possibilidades no audiovisual doméstico
Seminário
- Histórias e tecnologias do som no audiovisual
Resumo
- O trabalho analisa a mixagem orientada a objetos e aplicações para streaming, destacando o som imersivo do Dolby Atmos e do MPEG-H. Com revisão bibliográfica e entrevista com mixador, observa-se que a tecnologia traz vantagens profissionais e técnicas, sobretudo na adaptabilidade de formatos. No entanto, sua exploração narrativa ainda é limitada, apesar de exceções como A Sociedade da Neve (2023), sendo necessária uma maior integração criativa para aprimorar a experiência imersiva do espectador.
Resumo expandido
- O trabalho apresenta tecnologias de mixagem orientada a objetos e analisa suas possibilidades de uso em plataformas de streaming dentro do ambiente doméstico, incluindo televisores, tablets e celulares.
Historicamente, o desenvolvimento do som para cinema e uso domiciliar tem se pautado no número de canais sonoros disponíveis, bem como sua divisão e utilização. A mixagem orientada a objetos surge com a possibilidade de atribuir os sons a ângulos de posicionamento, mesmo que ocupem mais de um canal simultaneamente. Além disso, há a inclusão de canais de altura, ampliando a capacidade do som surround e culminando no que hoje se conhece como som imersivo.
O desenvolvimento das plataformas de som baseadas em objetos e independentes de canal se destaca a partir da possibilidade de adequação da tecnologia a qualquer configuração de alto-falante e das formas de consumo de entretenimento atuais, nas quais não são consideradas apenas as salas de cinema e aparelhos de televisão, mas a utilização dos soundbars, celulares e toda a possibilidade de escuta através do sistema binaural com o uso de fones de ouvido em dispositivos domésticos e móveis.
No áudio baseado em objeto, a posição do som é definida em coordenadas tridimensionais, independentemente de alto-falantes específicos. Assim, uma sonoridade pode ser posicionada por ângulo, não necessariamente em um canal fixo. A distribuição dos sinais de áudio nos eixos “XYZ” cria objetos sonoros que podem se mover no ambiente. A inovação não está apenas na mixagem, mas também nos metadados, isto é, indicações em texto que informam ao sistema a direção angular de cada sonoridade. A mixagem por algoritmos permite a adaptação a diferentes configurações sonoras. “O conceito de ‘mixar uma vez, tocar em qualquer lugar’ é apontado como um dos pontos de venda mais fortes dos novos sistemas de áudio envolvente” (Sun, 2021, p. 2).
Sistemas como Dolby Atmos e MPEG-H transitam no mercado com propostas relativas ao uso de objetos sonoros, mas com funcionalidades diferentes. O mixador e supervisor de som Ariel Ferrante afirma em entrevista que, apesar de semelhantes, não os considera concorrentes, pois suas aplicações diferem. “O que dominou o mercado de pós-produção de filmes e séries é o Dolby Atmos, não tem nem sombra de outro que chegue perto” (…) “Já o MPEG-H usa objetos para prover interatividade e oferecer possibilidades do usuário final fazer escolhas no conteúdo de áudio, como dar um ganho nos diálogos ou desligar algum ‘canal’, como a narração em um evento esportivo” (Ferrante, 2025). O MPEG-H está sendo usado experimentalmente por alguns canais e será o formato oficial de áudio da TV 3.0 brasileira, com lançamento previsto para este ano.
Apesar de a maioria das produções para streaming serem finalizadas com Atmos, seu uso ainda parece mais uma facilidade técnica, permitindo downmix para formatos anteriores, do que de fato uma exploração narrativa do som envolvente fora das salas de cinema. Algumas exceções se destacam, principalmente pela adequação do cenário em relação à necessidade sonora, como A Sociedade da Neve (2023), filme original Netflix, dirigido por Juan Antonio Bayona. Em cenas de intensa nevasca, os personagens se abrigam nos destroços do avião e o ponto de escuta (Chion, 2008) insere o espectador no ambiente, com ruídos de ventania e metal retorcido percorrendo todas as direções sonoras, inclusive verticalmente, mesmo assistindo em ambiente doméstico, com fones de ouvido.
A análise do filme permitirá o aprofundamento nas percepções sobre as possibilidades de utilização narrativa do som imersivo. Mesmo que de maneira ainda incipiente, sua utilização é uma solução para adaptação em diferentes dispositivos e formatos, embora ainda seja um recurso mais técnico do que narrativo. Padrões como Atmos e MPEG-H mostram que seu aproveitamento depende também da forma como criadores e plataformas utilizarão essas tecnologias para ampliar as possibilidades de envolvimento sonoro do espectador.
Bibliografia
- CARREIRO, Rodrigo, OPOLSKI, Débora, MEIRELLES, Rodrigo. A imersão sonora no cinema. São José dos Pinhais: Estronho, 2023.
CHION, Michel. A audiovisão: som e imagem no cinema. Lisboa: Texto & Grafia, 2008.
DOLBY. Headphones and Dolby Atmos. Disponível em: https://professionalsupport.dolby.com/s/topic/0TO4u000000eymdGAA/headphones-and-dolby-atmos?language=en_US. Acesso em: 09 jul. 2024.
FERRANTE, Ariel Henrique. Entrevista concedida a Raphaela Benetello. Entrevista realizada online entre Belo Horizonte e Delfim Moreira, 25 mar. 2025.
KERINS, Mark. Home Theater(s): Technology, Culture, and Style. In: MERA, M; SADOFF, R; WINTERS, B. The Routledge Companion to Screen Music and Sound. Routledge, 2017. p. 388-399.
SUN, Xuejing. Immersive audio, capture, transport, and rendering: a review. SIP, vol. 10, e13, p. 1-24, 2021. Disponível em: http://doi.org/10.1017/ATSIP.2021.12. Acesso em: 12 jul. 2024.