Trabalhos aprovados 2025

Ficha do Proponente

Proponente

    Luciano Marafon (UTP)

Minicurrículo

    Doutorando em Comunicação e Linguagens pela UTP (Bolsa PROSUP-CAPES). Mestre em Comunicação e Linguagens; Especialista em Intermídias Visuais – Cinema pela UTP; Bacharel em Comunicação Social: Publicidade e Propaganda pela Unochapecó.

Ficha do Trabalho

Título

    Desktop films: cinema e novas abordagens

Resumo

    O presente estudo busca analisar as novas abordagens na produção cinematográfica, especificamente os chamados desktop films, que são narrativas construídas inteiramente através da tela do computador, utilizando de aplicativos, meios online e redes sociais para uma reconfiguração da produção e montagem clássica. Será que ainda podemos chamar essas narrativas de filmes e de cinema?

Resumo expandido

    No cenário da produção cinematográfica atual é possível encontrar inúmeras experimentações para narrar uma história. Seja na produção através de jogos online, como o caso do filme Grand Theft Hamlet que foi realizado no GTA online ou o caso de Flow que foi criado no Blender, um programa de imagens em 3D, ou até mesmo a produção dos chamados desktop films, ou screen life, que são narrativas produzidas inteiramente na tela de um computador, utilizando artifícios da webcam, das abas de aplicativos, do ambiente online e também das redes sociais. O fato é que há uma massiva experimentação dos artifícios digitais e da internet para criação de narrativas cinematográficas, deslocando a forma clássica de produção.
    Experiências interativas e imersivas ficaram ainda mais evidentes e foram inseridas dentro de uma arte que se alterou muito, ao mesmo tempo em que revisita ideias clássicas para se reinventar e se reconfigurar. Podemos associar essa reconfiguração de produção e exibição ao aumento do acesso aos dispositivos móveis para captação de imagens e às possibilidades de edição dentro de softwares criados nas últimas décadas, expandindo fronteiras até mesmo do conceito de “cinema” e de “filme”.
    O que interessa nesta pesquisa é o screenlife ou desktop film, que pode ser definido como um subgênero fílmico, mas também entendido como formato de produções. Alex Damasceno (2020, p. 05) diz que “[…] o screenlife é um formato em constante atualização, cujas formas surgem do encontro entre as diferentes práticas do software e as convenções do audiovisual”. Basicamente, são filmes criados inteiramente através de um computador, utilizando da webcam, das abas da internet, abertura de pastas e arquivos, softwares, sites e redes sociais para criar uma narrativa. A escolha dos aplicativos de vídeo chamada para a criação desses filmes influencia na narrativa e na montagem, o que se pode apontar para um cinema denominado appcine, no qual os softwares e o ambiente virtual constroem a narrativa e a montagem.
    Os desktop films adotam principalmente a perspectiva subjetiva do protagonista, em vez da perspectiva onisciente. Geralmente, o público tem a mesma perspectiva que o protagonista (ou seja, o manipulador da interface) e obtém a mesma quantidade de informações, como se o público fosse o interno dos filmes. Além disso, os desktop films usam principalmente os close-ups, guiando a linha dos olhos do espectador por meio do mouse em movimento, marca de digitação, janela pop-up na tela do desktop, fazendo com que o público se identifique com o protagonista que está operando a interface e criando um senso de participação, imersão e empatia (YANG, 2020, p. 134-135). Basicamente é um formato de cinema em que toda a ação se passa na tela do computador do protagonista. Uma das características mais específicas deste cinema é que não há grandes cenários, sendo que a própria tela se transformou em cenário.
    Lev Manovich, em 2013, pontua que o software se tornou nossa interface com o mundo, com os sujeitos, com nossa memória e nossa imaginação: “Uma linguagem universal através da qual o mundo conversa, um motor universal através do qual o mundo se movimenta” (MANOVICH, 2013, p.02). O que aponta para outro conceito do mesmo autor que é a estética pós-mídia, uma estética construída através e pelos softwares. Essas convergências de mídias, que também acontecem na mente dos indivíduos que as consomem, como defendido por Henry Jenkins (2009), criaram novos formatos e gêneros de produção. Katia Maciel (2006) apresenta seu conceito de “transcinema”, o cinema como interface, envolvendo sensorialmente o espectador como participante do filme. O que é de muita relevância para este estudo. Assim como o conceito cunhado por Youngblood, em 1970, que é o cinema expandido. Dessa forma, questiona-se aqui, as novas abordagens e possibilidades dentro de uma arte cambiante, especialmente na utilização de softwares para criação de um “novo cinema”.

Bibliografia

    DAMASCENO, Alex. Screenlife e a Audiovisualização do Software: Uma Análise do Filme Amizade Desfeita. Revista Comunicação & Informação, Goiânia, v. 23, p. 1 – 23, 2020.

    JENKINS, Henry. Cultura da convergência. SP: Aleph. 2009.

    MANOVICH, Lev. Post-media Aesthetics. In: KINDER, M.; MCPHERSON, T. (Ed.). A
    Decade of Discourse on Digital Culture. Berkeley: Univ. of California Press, 2007. 1a
    ed., 2001.

    YANG; Jing. Media Evolution, “Double-edged Sword” Technology and Active Spectatorship: investigating “Desktop Film” from media ecology perspective. Dossier BRICS – VIC-IAMCR: Digital Technology, Culture and Communication. Revista Lumina. Juiz de Fora, v. 14, n. 1, p. 125 -138, jan./abr. 2020.

    YOUNGBLOOD, Gene. Expanded cinema. New York: P. Dutton, 1970.