Ficha do Proponente
Proponente
- Thais Rodrigues Oliveira (UEG)
Minicurrículo
- Docente efetiva do curso de Cinema e Audiovisual da UEG. Pós-doutora em Comunicação pela UFPE. Doutora em Performances Culturais pela Faculdade de Ciências Sociais da UFG. Mestre em Arte e Cultura Visual pela UFG. Graduada em Audiovisual com especialização em Cinema e Educação, atua na área de produção cinematográfica prioritariamente como captadora de som direto.
Ficha do Trabalho
Título
- Vétera e Micra: Criação de games em ambiente universitário
Resumo
- A proposta analisa a produção de games por alunos da UEG. A investigação será conduzida por meio da análise dos processos de criação e gamedesign (FRAGOSO, 2017) de três jogos: Vétera, Micramundo e O Mundo Aquático de Micra. Esses jogos são desenvolvidos no ambiente acadêmico, contando com a participação de estudantes, professores da UEG e membros da comunidade externa. A proposta é que os games sirvam como uma ferramenta eficaz de divulgação científica.
Resumo expandido
- No mundo atual e tecnológico, os jogos eletrônicos têm desempenhado um papel importante na convergência de entretenimento, cultura e narrativas. Além disso, “sendo o maior mercado Latino-Americano, o Brasil é considerado o 5° em população online, com uma estimativa de 103 milhões de jogadores” (ABRAGAMES, 2023, p.11). Acreditamos que a combinação entre arte, pesquisa artística, criatividade e reflexão sobre o fazer e o conceituar (COESSENS, 2014, p.2) é uma ferramenta poderosa para investigar processos de criação. Com isso, como ocorre a produção de games de browser no ambiente universitário, considerando o contexto local (Estado de Goiás)? Quais etapas preparatórias impactam diretamente o resultado final? A hipótese levantada é que esse processo produtivo seguirá um ritmo próprio, moldado pelos conhecimentos adquiridos pelos alunos. Além disso, a análise das etapas de pré-produção, produção e pós-produção pode contribuir para o avanço dos estudos e do desenvolvimento de jogos educativos na universidade.
O estudo proposto visa contribuir com estudos sobre games em Goiás, uma área recente do audiovisual mundial. Em Goiás não há um registro específico de produção de um game dentro de uma universidade pública, com registro do seu processo de criação.
Acreditamos que os games produzidos poderão ser uma poderosa ferramenta para a divulgação científica, permitindo que conceitos científicos complexos sejam apresentados de forma acessível e compreensível para o público em geral.
Bibliografia
- APPERLEY, Thomas; JAYEMANE, Darshana. A Virada Material dos Game Studies. Lumina, [S.
l.], v. 11, n. 1, 2017.
CARDOSO, Marcos V.; GUSMÃO, Cláudio, HARRIS, Jonathan J. (Org). Pesquisa da indústria
brasileira de games 2023. ABRAGAMES: São Paulo, 202. Disponível em:
https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/2023_relat%C3%B3rio_final_v4.3.2_-_ptbr.
pdf Acesso em 11 mai 2024.
COESSENS, K. A arte da pesquisa em artes – traçando práxis e reflexão. ARJ – Art Research
Journal. Revista de Pesquisa em Artes, v.1, n.2, p.1-20, 2014. Disponível em:
https://periodicos.ufrn.br/artresearchjournal/article/view/5423 Acesso em: 08 maio. 2024.
FRAGOSO, Suely. Desafios da Pesquisa em Games no Brasil. IN: FALCÃO, Thiago; MARQUES,
Daniel (orgs.). Metagame: panoramas dos game studies no Brasil – São Paulo: Intercom, 2017.
LANKOSKI, Petri e BJÖRK, Staffan. Introduction. IN: Lankoski, P. e Björk, Staffan. Introduction. IN: Lankoski, P. e Björk, S (ed.) Game Research Methods: An Overview. ETC Press.