Ficha do Proponente
Proponente
- Pedro Azevedo Raia de Siqueira (UFF)
Minicurrículo
- Graduado em Cinema e Audiovisual e pós-graduando em Negócios e Produção Audiovisual pela ESPM-RJ. Mestrando na UFF, pesquisando cinema computacional sob a orientação do Prof. Wilson Oliveira Filho. Orientado pela Prof. Talitha Ferraz, desenvolvi as pesquisa Tecnostalgia e nostalgia digital no audiovisual contemporâneo (IC), publicada na revista Anagrama (USP), e Relações Entre Nostalgia Digital e Analógica nos Jogos de Terror Contemporâneos (TCC), publicada na Revista Escaleta (ESPM).
Ficha do Trabalho
Título
- Primeira Geração do Cinema Computacional: John Whitney, Harmonia Visual e Interação Humano-Máquina
Eixo Temático
- ET 2 – INTERMIDIALIDADES, TECNOLOGIAS E MATERIALIDADES FÍLMICAS E EPISTÊMICAS DO AUDIOVISUAL
Resumo
- O artigo discute a criação artística nos primeiros anos da computação gráfica, analisando a relação entre a arte não representacional, as vanguardas do século XX e a busca de John Whitney por uma experiência visual análoga à música. Aborda as relações humano-máquina na arte computacional dos anos 60 e 70 e suas transformações ao longo do tempo, destacando as diferenças entre as gerações de arte computacional antes e após a revolução das interfaces gráficas e dos computadores pessoais.
Resumo expandido
- Este artigo propõe uma análise aprofundada da carreira do cineasta experimental John Whitney, um dos pioneiros da computação gráfica, com o objetivo de explorar sua contribuição artística e teórica para o campo da arte computacional. O estudo se concentrará em sua trajetória no universo dos computadores analógicos e digitais, iniciada no final da década de 1950, mas também buscará situá-la dentro de um contexto mais amplo, englobando sua participação no universo do cinema experimental e abstrato, ao lado de seu irmão James Whitney, desde os anos 1940, e as influências que seus experimentos teriam no cinema comercial nos anos sessenta e setenta. Tomando sua carreira como fio condutor, a pesquisa visa oferecer um panorama das origens do cinema de computação gráfica, identificando elementos comuns a outros cineastas computacionais da época, como Stan VanDerBeek e Lillian Schwartz.
O artigo abordará temas como a desconfiança de certos artistas em relação ao uso do computador como ferramenta criativa nos anos 1960, bem como a colaboração entre artistas e cientistas, frequentemente patrocinada por empresas de tecnologia, que caracterizou a primeira geração de artistas computacionais. A busca por soluções para a interação humano-máquina em um contexto artístico, que culminaria no desenvolvimento de linguagens gráficas de programação e softwares especializados, também será um ponto central, destacando como esses avanços impulsionaram a revolução dos computadores pessoais das décadas de 1970 e 1980.
Além disso, o estudo se debruçará sobre as abordagens estéticas de Whitney, discutidas em seu livro Digital Harmony, incluindo sua visão da computação gráfica como um meio para explorar territórios artísticos segundo ele até então inexplorados. Destaque especial será dado à sua busca por um equivalente visual à experiência musical, que culminaria nas suas ideias acerca de harmonia visual. Essa visão estética análoga à música, compartilhada por muitos artistas computacionais da primeira geração, será contextualizada de maneira a identificar continuidades e descontinuidades entre a arte computacional e as vanguardas artísticas do início do século XX, em especial no que tange o universo da música visual e artistas como Walter Ruttmann, Oskar Fischinger e Hans Richter.
A transição de Whitney da computação analógica para a digital, iniciada quando se torna um artista em residência da IBM em 1966, também servirá de base para explorar as diferenças entre o computacional analógico e digital, assim como o impacto dessa mudança no processo criativo da arte computacional. Por fim, o artigo buscará estabelecer uma distinção entre a primeira e a segunda geração de arte computacional, sendo a última marcada pela revolução dos computadores pessoais e pela crescente acessibilidade proporcionada pela popularização de softwares de criação de imagens, e consequentemente um distanciamento entre o artista e o código.
Como base teórica para discutir tais questões, é levado em conta o pensamento de Lev Manovich sobre as Novas Mídias, em especial noções como seleção, banco de dados e descrição por código. As ideias de Gene Youngblood sobre cinema cibernético, como cientista do design, cinema expandido e as distinções que aponta entre analógico e digital são essenciais para fundamentar a exploração das relações artista-cientista/artista-código que marcam esse primeiro momento da arte computacional. Os conceitos de Cynthia Goodman, como hard copy e soft copy, e seu método de distinção entre a primeira e segunda geração de arte computacional são fatores estruturantes para a pesquisa como um todo. Por fim, os escritos do próprio Whitney, discutindo harmonia visual e sua trajetória no universo dos computadores, servem como base para entender a proposta estética dominante no cinema computacional da primeira geração.
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