Trabalhos aprovados 2023

Ficha do Proponente

Proponente

    Nívea Faria de Souza (UNESA/UCL/FACHA)

Minicurrículo

    Figurinista e Diretora de Arte. Doutora e Mestre em Artes na (UERJ/ CAPES) com período sanduíche pela Universidade do Algarve em Portugal (Capes/PDSE), Graduação (UFRJ). Professora de Artes Cênicas e Cinema na UNESA, FACHA e Celso Lisboa. Coordenadora do ST Estética e teoria da direção de arte audiovisual da SOCINE. Pesquisadora vinculada ao Núcleo de Investigação em Direção de Arte Audiovisual (NIDAA). Pesquisadora do Programa Pesquisa Produtividade da UNESA em 2023.

Ficha do Trabalho

Título

    Da ilusão a Imersão: figurino em 360°

Seminário

    Estética e teoria da direção de arte audiovisual

Formato

    Presencial

Resumo

    Este trabalho pretende uma reflexão sobre o processo de criação e a experiência visual do figurino no audiovisual 360°. A partir dos conceitos de ciberespaço, ambiente virtual de interação entre usuário e conteúdo, desenvolvido por Murray (2003) e correlacionando ao conceito filosófico de agenciamento estabelecido por Deleuze e Guattari (1995), pretende-se uma reflexão sobre a camadas da experiência imersiva tangenciadas pelo trinômio corpo-roupa-espaço.

Resumo expandido

    Um novo paradigma na compreensão e criação do espaço cênico audiovisual emerge, no qual a produção audiovisual 360° rompe com a moldura controlada e propõe uma simbiose entre corpo e espaço, dissolvendo a fronteira entre dentro e fora. Desde os primórdios da cinematografia, a ilusão foi um fator fascinante e a técnica da câmera sempre teve o objetivo de arrebatar e iludir o espectador, com espaços meticulosamente calculados e figurinos pensados para o melhor ângulo diante da lente. Contudo, no audiovisual 360°, tudo está ainda mais integrado e os movimentos não podem mais ser precisamente calculados. Corpo, figurino, espaço e a experiência do espectador são partes complementares do todo.
    Este trabalho apresenta uma proposta reflexiva a partir da experiência da autora na criação e produção de figurino para o audiovisual 360°, convergindo dois pontos de vista: o da criação e o da experiência do espectador. Novos desafios surgiram na criação de figurinos para projetos de realidade virtual, nos quais há uma busca pela coexistência entre a narrativa, o corpo, o espaço e o efeito a ser experimentado. No cinema de tela bidimensional, a cena pode ser pensada como um quadro, com personagens, espaço, paleta de cores, formas e texturas, enquanto no 360°, percebe-se uma aproximação com a criação na arte teatral, em que o figurino é pensado com foco no efeito em cena. A atenção do espectador é fixada pela imagem, fortalecendo ainda mais a narrativa, visto que o enquadramento é uma escolha individual que pode variar de acordo com cada espectador.
    No audiovisual 360°, cada detalhe pode ser o foco do espectador e a narrativa é reconstruída, cena a cena, em cada ângulo escolhido. A imersão permite que o espectador seja um agente ativo na criação e moldagem da dramaturgia (MURRAY, 2003), escolhendo a condução da narrativa visual, definindo seus próprios planos e deliberando uma nova experiência a cada vez que assistir a obra. Essa é a fascinação de um projeto imersivo em 360°, que permite a interação e a criação de experiências imersivas por meio da tecnologia.
    Nesse contexto, o figurino pode ser entendido como um elemento que ajuda a construir essa experiência imersiva, por meio da criação de um ambiente visual que aproxima o espectador da narrativa. Na construção desse novo figurino, é essencial considerar a tridimensionalidade do espaço e do corpo, sob uma perspectiva múltipla, a ser conduzida pelo espectador. Uma criação que possa ser percebida por todos os ângulos e que estes se tornem interessantes dentro da linguagem visual proposta. O figurino não é apenas um elemento estético, puramente visual, mas é parte integrante do espaço e da experiência do espectador, conduzindo a experiência do cinema a uma jornada emocional que envolve a interação entre corpo do espectador e o espaço cênico. O figurino é parte fundamental dessa interação, ajudando a criar uma experiência imersiva e emocionalmente envolvente. elemento estético, puramente visual, mas é parte integrante do espaço e da experiência do espectador, conduzindo a experiência do cinema a uma jornada emocional que envolve a interação entre corpo do espectador e o espaço cênico. O figurino é parte fundamental dessa interação, ajudando a criar uma experiência imersiva e emocionalmente envolvente.
    Por fim, é importante ressaltar que a produção audiovisual 360° representa uma nova forma de se compreender e criar o espaço cênico, trazendo novos desafios para a criação do figurino. Com o enfoque na imersão do espectador, o figurino se torna uma parte essencial da experiência sensorial, conduzindo a narrativa e criando um ambiente visual que aproxima o espectador da obra ficcional. Dessa forma, é necessário considerar a relação entre corpo, figurino e espaço como um agenciamento, conforme proposto por Deleuze e Guattari (1995), de modo a construir uma experiência emocionalmente envolvente e imersiva para o espectador.

Bibliografia

    DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia. v.1. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995.
    FERNANDES, Amaury; MACIEL, Katia Augusta (org.). Direção de arte e transmidialidade. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2018.
    MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Sandra Regina Baccara. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
    MURRAY, Janet H. Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Cambridge, MA: MIT Press, 2012.
    PAVIS, Patrice. A análise dos espetáculos. São Paulo: Perspectiva, 2010.