Trabalhos Aprovados 2022

Ficha do Proponente

Proponente

    João Carlos Massarolo (UFSCar)

Minicurrículo

    João Massarolo: Cineasta, Prof. Universitário, Doutor: Cinema/USP, diretor e roteirista de vários filmes: São Carlos / 68 e O Quintal dos Guerrilheiros (2005). Publicou: Aruanas: inovação e criatividade em tempos de pandemia de Covid-19. (Org.) 2021; Criação e desenvolvimento de personagens em multiplataformas, 2020 (Nesteriuk, S.; Massarolo, J.C.)entre outros. É Professor Associado da UFSCar; Bolsista CNPq (PQ2); Coordenador do GEMInIS; Editor da Revista GEMInIS. Email: massarolo@terra.com.br

Ficha do Trabalho

Título

    Direção de atores em cenários virtuais

Formato

    Presencial

Resumo

    As tecnologias de produção virtual permitem ao diretor de cinema interagir em tempo real na construção de espaços narrativos em ambientações digitais, bem como para gerenciar interações físicas de personagens reais com elementos virtuais. Pretende-se assim, discutir os desafios para a direção de personagens em cenários virtuais na série “O Senhor dos Anéis” (Amazon Prime, 2022), de de John D. Payne e Patrick McKay, observando a movimentação das personagens pelos espaços narrativos híbridos.

Resumo expandido

    A produção virtual é uma prática cinematográfica emergente que possibilita a criação digital de cenários para a inserção de personagens em espaços narrativos híbridos, criados nas interfaces de realidade estendida, à exemplo de filmes como: Avatar (Cameron, 2009, EUA), O congresso futurista (Folman, 2013, França) e Jogador número 1 (Spielberg, 2018, EUA), em que o espectador acompanha as ações das personagens pelos espaços híbridos trabalhados na pós-produção. Por outro lado, em filmes como o da franquia Star Wars, dirigidos por George Lucas, o foco recai sobre todos os personagens e objetos em cena, dificultando a construção dramática dos espaços. Neste contexto, o trabalho de direção ‘virtual’ promove a integração, em tempo real, de elementos foto realísticos a objetos virtuais gerados por computador. A construção desse tipo de cenários para a produção de cenas de filmes, programas de TV, comerciais, vídeos musicais e videogames, envolve “uma ampla gama de disciplinas, muitas vezes se fundindo profundamente na pré-visualização, ação ao vivo (na integração do conjunto com elementos de CG) e pós-visualização” (NAKAMURA, 2018, p. 502). Na construção de ambientes virtuais são utilizadas diversas ferramentas: programas de modelagem 3D para a concepção visual dos objetos (Maya, Cinema 4D, Zbrush e Blender), que posteriormente são organizados e programados como cenários por softwares de engine de jogo, como Unreal e Unity. A Unreal Engine, por exemplo, permite a visualização de “composições em tempo real que levem em conta oclusões que ocorrem entre elementos reais e virtuais, bem como para gerenciar interações físicas de personagens reais com elementos virtuais” (GOUSSENCOURT et al., 2015, p. 883). Essa técnica é demonstrada no making off do filme King Kong (2005), em que o diretor Peter Jackson relata a construção parcial de trechos da floresta do filme no estacionamento da produtora, Weta Group (Nova Zelândia), para mesclar elementos foto realísticos com objetos virtuais. Essas ferramentas também são utilizadas na criação de conteúdos nas redes sociais, como no projeto CodeMiko, uma personagem virtual que atua como uma influenciadora e realiza transmissões ao vivo pela plataforma Twitch, entrevistando convidados e dialogando com o público. A criadora do projeto, conhecida como Technician, usa engine de jogo para montar o cenário 3D, roupa especial para captura de movimentos do corpo e a câmera do próprio smartphone para captura de expressões faciais. Ainda em 2021, o Mediatech Lab da Globo desenvolveu o ‘Virtualcast’- um software para criar cenários virtuais realistas para transmissões ao vivo, sem a necessidade de pós-produção. Paulo Henrique Castro, diretor do Mediatech Lab, declarou que o desenvolvimento da solução “envolveu diversas áreas da empresa trabalhando remota e colaborativamente com respostas rápidas sem precedentes” (REDAÇÃO, 2021, s.n.). Diante dessas inovações, pretende-se analisar a direção de atores em cenários virtuais na série O Senhor dos Anéis (Amazon Prime, 2022), de John D. Payne e Patrick McKay, como uma prática de destruição criadora (Schumpeter, 1961), na qual a câmera virtual “remapeia a realidade material como uma mercadoria altamente controlada” (JONES, 2013, s/n), procurando observar linhas de continuidade e de ruptura entre o cinema convencional e a produção virtual, considerando que “existem aspectos da produção virtual que são novas e disruptivas, mas que nem tudo é foto realístico”. (GOLDMAN, 2016, 35). Neste sentido, as tecnologias de produção virtual permitem explorar espaços, bem como evocar sentimentos que ainda não existem, mas que estão lá.

Bibliografia

    GOLDMAN, M. Welcome to the Jungle. In.: American Cinematographer. (2016). Disponível em: https://www.dix-project.net/item/2425/american-cinematographer-issue-97-5-welcome-to-the-jungle Acesso em: 25 nov. 2021.
    GOUSSENCOURT, T.; DELLAC, J.; BERTOLINO, P. A Game Engine as a Generic Platform for Real-Time Previz-on-Set. In: Cinema Visual Effects. International Conference on Advanced Concepts for Intelligent Vision Systems. 2015, Catania, Italy. JONES, N. Quantification and Substitution: The Abstract Space of Virtual Cinematography. (2013) Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.11 77 / 1746847713508864. Acesso em: 24 Jan. 2022. MADDOCK, D. Reframing cinematography: Interpreting Cinematography in an Emerging Virtual Practice. (2018). Disponível em: https://research-repository.griffith. edu.Au/handle/10072/380997 Acesso em: 22 abr. 2022. NAKAMURA, R. Et al. Jogos e Entretenimento. In: TORI, R.; HOUNSELL, M. (Orgs). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre.