Trabalhos Aprovados 2022

Ficha do Proponente

Proponente

    João Cláudio Simões de Oliveira (UFRJ)

Minicurrículo

    J.C. Oliveira é mestre em Mídias Criativas na ECO-UFRJ, além de ser realizador independente e editor audiovisual, formado em Cinema na UFF. Possui interesse nas novas telas do audiovisual, sobretudo nas telas expandidas da realidade virtual e do 360º, mesclando pesquisa continuada e experiência prática no campo.

Ficha do Trabalho

Título

    O audiovisual em telas expandidas: possibilidades de imersão narrativa

Formato

    Presencial

Resumo

    Como pensar e escrever narrativas para realidades expandidas (XR)? Como as regras e os conceitos do audiovisual tradicional, do cinema e da TV, se adaptam em uma tela que não possui bordas? A proposta de comunicação pretende discutir as características de linguagem desses formatos, a partir de experiências práticas na realização de obras em XR.

Resumo expandido

    Em anos recentes, o termo realidades expandidas (também conhecido como XR, do inglês, extended realities), se tornou comum para se referir a experiências audiovisuais em 360º, realidade virtual (virtual reality, VR), realidade aumentada (augmented reality, AR) e outras possibilidades que ganharam a alcunha de “imersivas”, em contraste ao audiovisual tradicional, “flat”, do cinema ou da televisão. Talvez o termo “imersivo” seja um tanto problemático, já que desde o surgimento do cinema no final do século XIX, a imersão do espectador esteve em constante debate e, ao longo dos anos, tecnologias de imagem e som, como CinemaScope, IMAX, 3D, Dolby Atmos e tantas outras, buscaram trazer cada vez mais o público para dentro da obra audiovisual. Cesar Baio (2015, p. 75-76) afirma que o cinema, desde sempre, almejou o “sonho de imersão total” e que trabalhos em realidade virtual “levam adiante a ideia de aprimorar um regime de sentido fundado na absorção do sujeito no universo interno da imagem”.

    Para além da questão subjetiva da imersão, uma das características definidoras que opõe o audiovisual dito tradicional do audiovisual das realidades expandidas, sobretudo no 360º e na realidade virtual, é a própria tela. Enquanto que no cinema e na TV (e também em computadores e celulares), a tela é definida, invariavelmente, por um retângulo onde as imagens são projetadas ou formadas, nas XR, a tela não possui bordas. Seja em headsets de realidade virtual (ou HMD, head-mounted display), seja em vídeos em 360º em plataformas como YouTube ou Facebook, seja em projeções em domos ou estruturas cilíndricas, o retângulo da tela se extingue. Lev Manovich (2001, p. 97) afirma que na realidade virtual, a “tela desaparece”, já que o espectador não mais olha para uma superfície retangular, uma janela para outro espaço, e sim ele mesmo, espectador, se transporta para outros espaços, a partir do momento que seu campo de visão é totalmente ocupado pelas imagens no headset. A limitação nessa classificação, porém, vem da desconsideração de outras maneiras que o conteúdo em realidade virtual ou, mais amplamente, do conteúdo em 360º, pode ser fruído, que não apenas nos HMDs.

    Mas como as regras e os conceitos da “gramática” audiovisual se adaptam em uma tela que não possui bordas? Como trabalhar a imersão do espectador (também chamado dentro dessas experiências como interator), um usuário que pode olhar para onde quiser dentro de um campo de 360º ou mesmo interagir dentro desse campo? Marie-Laure Ryan (2001 p. 54) afirma que na realidade virtual, “o espectador é capaz de operar a câmera, selecionar o ponto de vista e manter uma apreensão contínua do mundo externo”. No fim, como pensar o roteiro e a narrativa para realidades expandidas? É fácil sermos seduzidos pelo maravilhamento tecnológico que a realidade virtual e o vídeo em 360º prometem, como uma nova fronteira a ser experimentada, um novo mundo a ser desbravado. No entanto, o mais difícil talvez seja pensar como utilizar esse meio como forma de expressão, como trabalhar a linguagem, como contar histórias de outras maneiras, em telas tão diferentes.

    Desde 2019, venho estudando e trabalhando com obras em XR, tanto na forma de ficção como em documentário, seja em roteiro, na direção e na montagem. Em todas elas, as questões da narrativa e da imersão do espectador foram e seguem sendo motivos de longa reflexão. A comunicação proposta irá discutir sobre as diferentes escolhas da linguagem nessas obras. Qual a diferença entre escrever, montar e pensar um projeto audiovisual tradicional e um projeto em XR? Como pensar e adaptar mais de 100 anos da linguagem cinematográfica para um contexto de telas sem bordas? A proposta é refletir sobre as diferenças, peculiaridades e desafios da linguagem audiovisual nas realidades expandidas.

Bibliografia

    BAIO, Cesar. Máquinas de Imagem: Arte, Tecnologia e Pós-Virtualidade. São Paulo: Annablume, 2015.

    MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.

    RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactive Literature and Electronic Media. Baltimore: The John Hopkins University Press. 2001