Trabalhos Aprovados 2021

Ficha do Proponente

Proponente

    João Velho (ESPM Rio)

Minicurrículo

    João Velho é formado em cinema pela UFF e mestre em Design pela ESDI-UERJ. Trabalha como diretor, montador, e artista de motion graphics para cinema, TV e vídeo há mais de 30 anos. É professor universitário desde 2002, lecionando nas areas em que atua, principalmente edição e motion graphics. É co-autor do livro “Video e Audio Digital no Macintosh (Bookmakers-2002) e de mais de cem artigos para jornais e revistas. Criou e foi co-editor do blog sobre vídeo digital profissional VideoGuru.

Ficha do Trabalho

Título

    Paradigmas da ferramenta de edição não-linear de video digital

Seminário

    Montagem Audiovisual: Reflexões e Experiências

Resumo

    Como distinguir adequadamente os principais softwares de edição audiovisual atualmente em uso no mercado profissional? Em que pesem as inumeras e evidentes semelhanças entre eles, do ponto de vista conceitual, e para além dos artifícios de interface e um ou outro recurso técnico, é preciso procurar entender essas ferramentas e suas diferenças observando os modelos de abstração que estão por trás delas, que podem ser compreendidos a partir de tres paradigmas, a saber: clássico, digital e híbrido.

Resumo expandido

    Muitas vezes estudantes de cinema questionam seus professores de edição e montagem sobre qual seria o melhor ou mais indicado software de edição audivisual profissional entre os que existem atualmente no mercado, ou quais as diferenças entre eles.
    Praticamente todos os principais softwares de edição profissional em uso atualmente no mercado de audiovisual são aplicativos consolidados por anos de pesquisa e desenvolvimento, com dezenas de atualizações que os fizeram alcançar níveis de funcionalidade e performance excepcionais.
    No entando, há sim, diferenças importantes entre essas diversas ferramentas, que fazem com que alguns sofwares, por exemplo, por suas características, sejam considerados mais indicados para um tipo de trabalho ou outro.
    Normalmente, recursos técnicos estão entre os aspectos a serem primeiro levados em conta para ajudar a distinguir as várias ferramentas de edição não-linear. Diferenças na interface também são bastante observadas.
    Não há como negar, esses são aspectos importantes que podem ajudar a definir, eventualmente, qual software permite um certo tipo de trabalho ou outro, ou oferecere uma funcionalidade ou outra.
    Mas será que esses aspectos meramente operativos ou de presença de um recurso ou outro são suficientemente relevantes para realmente entender no que, essencialmente, as diversas ferramentas guardam de diferenças entre si?
    Se procurarmos observar os programas de edição de vídeo em seus modelos abstracionais, utilizados pelos programadores e engenheiros de software para pensar e projetar aplicativos de computador como esses, percebemos diferenças estruturais entre eles, definidoras de identidades paradigmáticas, modelares.
    Todo o projeto de software parte uma espécie de briefing conceitual e tecnológico, que vai orientar a equipe desenvolvedora. Quando se entende a lógica conceitual trazida para a solução adotada, entende-se a identidade e o modelo desse software.
    E quais seriam as lógicas conceituais e modelos paradigmáticos que estão na origem de cada sofware de edição audiovisual?
    Tomando por base os principais programas atualmente em uso no mercado profissional em todo o mundo, Avid Media Composer, Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro X, e Blackmagic DaVinci Resolve, são observardos três paradigmas que permitem identificar claramente esses aplicativos em sua essência, de maneira estrutural e orgânica.
    O primeiro dos três paradigmas, percebido nos aplicativos mais antigos, pode ser chamado de paradigma clássico, não apenas por ter sido aquele que primeiro foi largamente adotado pelo mercado no inicio dos anos 1990, mas também por se cararacterizar por trazer elementos de ferramentas e sistemas de edição audiovisual ainda mais antigos, da época do mundo analógico, como a moviola e a ilha de edição por videotape.
    O segundo paradigma é o que mais se distancia do primeiro, bem definido como paradigma digital. Ele surge com o descontinuamento do Apple Final Cut Pro 7 e o surgimento, em lugar deste, do Apple Final Cut Pro X. O novo programa se notabilizou exatamente pelo abandono radical de algumas das premissas centrais do paradigma clássico, propondo um modelo de programa de edição estruturado como um banco de dados.
    Por fim, o terceiro paradigma, por estar entre os dois primeiros, guardando premissas de ambos numa medida não exatamente identica, é chamado de paradigma híbrido, e surgiu com o lançamento e o desenvolvimento rápido do módulo de edição do software BlackMagic Davinci Resolve. Por ser o mais recente, pode aproveitar parte dos conceitos e soluções proprios do paradigma digital, mas sem abandonar as premissas mais fundamentais do paradigma clássico.
    Uma vez caracterizados, os paradigmas clássico, digital e híbrido se mostram robustos e pontentes o suficiente para ajudar a entender como cada software trabalha e quais as vocações a cada um deles inerente, permitindo uma aproximação mais consciente e um aprendizado operaçional e lógico facilitado.

Bibliografia

    Buck, Jonh. Timeline: A History of Editing. BookBaby. 2001
    Ohanian, Thomas A. Digital nonlinear editing: new approaches to editing film and video. Focal Press. Stoneham. 1993
    Ohanian, Thomas. Philips, Nathalie. Digital Filmmaking: The Changing Art and Craft of Making Motion Pictures. Routledge; 2ª edition. Newton. 1996
    Rubin, Michael. Nonlinear: A Guide to Digital Film and Video Editing. Triad Pub Co. 3rd edition. Gainesville. 1995
    Velho, João. Nigro, Marcio. Vídeo e Áudio Digital no Macintosh. Bookmakers. São Paulo. 2002